#GameInAWeek: un videojuego en 7 días

 

[VIDEO GAMES]

 

Cyborg Slash - cartelMechanical Boss no cierra por Navidad

El nuevo año ha llegado, y en Mechanical Boss no paramos.

Para la primera semana de 2015 nos propusimos un reto: hacer un videojuego desde cero en 7 días. Además, tomamos la determinación de compartir en streaming todo el proceso creativo y de producción, cuya retrasmisión alcanzó las 10.000 visitas y superó los 300 seguidores.

El resultado ha sido Cyborg Slash : un top down arcade de ambientación sci-fi/futurista. Un juego de consumo rápido que pretende ofrecer al jugador una experiencia lúdica donde el nivel de dificultad aumenta según se progresa en cada nivel.

El equipo que hemos hecho posible el videojuego sólo es una pequeña parte de la plantilla habitual de Mechanical Boss:

Alex Mur como Programador

Juan Castillo como Level Designer

Ignacio Falcón como compositor y responsable de la Música y Sonido

sin olvidar la inestimable ayuda en la parte final de Javier Medrano, aportando su experiencia y criterio como Game Designer.

En este post quiero compartir con vosotros algo de la experiencia que he tenido en la concepción y composición de la música orginal para este videojuego.

Los requerimientos musicales fueron para tres partes bien diferenciadas: la de juego propiamente dicho; la zona de menú y aprendizaje; y la de bonus final de supervivencia con muerte asegurada. A continuación examinaré de forma breve ciertas características de Cyborg Slash que me guiaron a componer un tipo de música y no otro.

Por una parte el ritmo de movimiento del personaje dentro del juego es rápido y ligero, al ser el objetivo esencial el esquivar los disparos de los enemigos mientras que a la vez que se les dispara para destruirlos.

La propia estética futurista y de ciencia-ficción del juego hizo que me decantara más por sonoridades generadas por distintos sintetizadores e instrumentos virtuales, que por instrumentos reales con finalidad estética realista.

Con estos ingredientes o requerimientos decidí emplear un tempo muy alto para la melodía Kaossilator-KORGprincipal de juego (casi 180 bpm), con una batería perfectamente definida y acelerada dentro del estilo y estética del drum&bass. Las melodías están  compuestas por varios instrumentos: sintetizadores, entre ellos uno de mis juguetes preferidos: el kaossilator de Korg; piano con algo de distorsión de fondo para mejorar el ataque de dicha melodía; y una guitarra eléctrica con bastante distorsión para darle una estética más hardcore.

Para los menús opté por una música totalmente ambiental y estática que contrastara absolutamente con el ritmo casi vertiginoso de la malodía principal. Sobre un tono grave y constante aparecen distintos sonidos medios y agudos aparentemente inconexos. Una gran referencia que empleé fue la BSO de la inolvidable saga de videojuegos Quake.

Fianalmente, para la pantalla extra de bonificación combiné ambas melodías: el contraste de la batería sola durante dos compases con el sonido de muerte incisivo y severo del registro más grave del piano combinado con una campana con enorme reverb y la sonoridad distorsionada de la guitarra eléctrica.

Finalmente, comparto una selección de imágenes de la semana que estuvimos de streaming.

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